《刺客信條:英靈殿》:取捨之間,方得進退

2020-11-22 00:40:42 2662 views
摘要

合理在談《刺客信條:英靈殿》前,我們不妨回憶一下今年遊戲市場上的“大作”,《最後生還者第二部》《對馬島之魂》……《漫威復仇者聯盟》《最終幻想7重製版》勉強能算,其餘便是《動物之森》這樣的任系遊戲了。可以說,2020年是傳統3A作品小年。

合理

在談《刺客信條:英靈殿》前,我們不妨回憶一下今年遊戲市場上的「大作」,《最後生還者第二部》《對馬島之魂》……《漫威復仇者聯盟》《最終幻想7重製版》勉強能算,其餘便是《動物之森》這樣的任系遊戲了。

可以說,2020年是傳統3A作品小年。在年底,隨著《賽博朋克2077》再次毫不意外地跳票,這一年更加乏善可陳了。

好在育碧從來穩健。

定期輸出質量過關、內容上乘的3A作品不是件容易的事兒,這和某些廠商每年調整些許數值後就壟斷銷售體育年貨不同,後者可以堂而皇之地推出與前代作品別無二致的「遺產版」,而前者的作品一旦在內容、形式或是其他一切「玩家覺得重要的地方」出現閃失,輕則口碑跌落,重則血本無歸。

以遊戲業內視角觀看,這是個對「良心」廠商們而言有些病態的時代——舉全司之力、耗時多年製作出的遊戲,銷售額不如網遊內購一周流水的事例屢見不鮮,高風險成了3A大作的註腳。在這樣的背景下, 用成熟的「工業化遊戲生產」來規避可能遭遇的種種風險,對尚有追求的廠商們而言,是較為明智的選擇。

兩年前,也就是2018年,國產遊戲出了《太吾繪卷》和《中國式家長》,二者在蒸汽銷量榜都拿過榜首,發售時間有所重疊,一時瑜亮。當時業內外一片歡欣,直呼「好時代來臨了」。但我心裡明鏡兒似的:佳作偶得的獨立遊戲是國產遊戲業的面子。面子可以靠著概念、特色玩法天才偶得,但里子——完整的遊戲工業化流程,卻是時間、人才和錢堆出來的拾柴之火。

非褒非貶,平心而論,育碧是遊戲工業化最具代表性的廠商,甚至不是之一——一代代(準確地說是22代)「刺客信條」「看門狗」們蹚出了一條成熟的工業血路:遊戲內容罐頭化、製作流程模塊化、製作人員零件化,以相對穩定但平淡的遊戲內容為代價,換取可控度較高的的製作周期和下限較高的遊戲整體質量。作為外人,你可以批評育碧是在另一種意義上的擠牙膏,但又不得不承認,作為一家尾大不掉的遊戲廠商,這種做法是無限合理的。

取捨

說回《刺客信條:靈殿》,作為「神話系列」的第三部作品,在遍歷希臘、埃及兩大文明古國後,育碧這次將主角身份賦予了公元873年初登英格蘭地區的維京人。在故事中,狼吻者艾沃爾經歷了幼年喪父之痛後,逐步成長為了強大的維京戰士,從暗影兄弟會處習得袖劍,成功替父報仇,並在引狼驅虎後帶領族人離開鬥爭激烈的挪威,遷往未征服區域尚多的英格蘭,為生存與各方勢力——主要是原駐英格蘭的盎克魯-撒克遜人鬥爭的故事。

從冰天雪地的北歐,到色彩明快的英格蘭,在畫面表現上育碧儘可能做到了豐富,但在幀率、建模精度方面,遊戲呈現出的效果並不盡如人意,極高畫質、極高陰影下顆粒度依然相當高,這一點PC及PS4上均如此。不得不說,在遊戲畫質上追求極致、尋找突破邊際遞減效應顯著,微小的前進意味著極大的投入,這不是育碧一貫追求的「性價比3A」。這一點在略僵硬的人物動作和生硬、不講究的物品交互上也有體現。玩家似乎也從未期待過在育碧的遊戲中收穫來自這方面的驚喜。

《刺客信條:英靈殿》:取捨之間,方得進退

前期雪景下,遊戲掉幀嚴重

當然,改變也在發生著,比如遊戲第一幕,童年艾沃爾置身慶典現場,這場遊戲表演以第一視角切入,鏡頭由下至上,逐漸轉移,當人物進行對話時,鏡頭不再是育碧過去一貫的「乒乓球式」無腦正反打,而是採用了更符合觀影習慣的環繞式一鏡到底,呈現出了耳目一新的狀態——雖然有時人物仍呈現出一種生硬的狀態。並且,這種水準的運鏡並非曇花一現,比如船行水上時玩家可以選擇切換到「電影視角」,遠景鏡頭配合船員吟唱的讚歌,提供了水準不低的視聽體驗。

《刺客信條:英靈殿》:取捨之間,方得進退

船行水上,歌聲不息

特別值得稱讚的是本作的人物塑造。在過去十數部「刺客信條」中,玩家們通常可以記住遊戲中的一些精彩橋段,它們往往以「在某地做了某事」的形態儲存於腦海中,但說起代表性人物則寥寥。原因無它,編劇的能力有限,因此在編排整個劇情時會偏重表現時代、地域風貌而非人物的性格、喜好。但在《刺客信條:英靈殿》中,不止主角,連配角人物都能在劇情中擁有屬於自己的個人性格,這對玩家將自身情感帶入開放世界是非常有幫助的——有了情感認知後,玩家會自己對開放世界內劇情進腦內補充。

與前兩作《刺客信條:奧德賽》《刺客信條:起源》不同,製作組此次將重新將「刺客」這一概念拉回了遊戲中。前兩作由於概念設定原因,「刺客」概念在遊戲中被淡化,它們更像是兩個冒險的ARPG故事,尤其是《刺客信條:奧德賽》,為了與系列前作有所區分,甚至在遊戲的最初版本取消了系列標誌性武器「袖劍」。

而在本作中,「兄弟會」從故事一開頭便出現在了艾沃爾身邊,並將「安利」貫穿了遊戲始終。對於老玩家來說,能否在作品中體驗「帥氣的刺殺」通常是玩「刺客信條」時的第一重點,「奧德賽」最為人詬病正是它在這一點上讓許多玩家的期待落了空。

進退

能明顯感覺到,在全面ARPG化的道路上,《刺客信條:奧德賽》向後退了一小步:等級不再是遊戲角色強度的唯一制約,等級提供的技能點對人物強度的影響變得更多維度、更隱性,戰鬥對於數值的要求不再絕對,是否掌握熟練的戰鬥技巧成為了重點。並且,遊戲鼓勵玩家嘗試多種不同戰鬥路線——技能點隨時可以重置。

《刺客信條:英靈殿》:取捨之間,方得進退

暗殺、重擊、箭法,哪裡不會點哪裡

在「削減」支線任務這一點上,則很難判斷遊戲究竟是進還是退:玩家批判罐頭開放世界滿地圖問號,英靈殿便將問號變成了近處可看的光點;玩家批判支線任務繁冗,英靈殿乾脆將很多支線任務隱藏起來,不做顯著地圖標識,而是使用一些更隱蔽的細節提示,以「這可是你自己發掘出來的」心理暗示取悅玩家。

《刺客信條:英靈殿》:取捨之間,方得進退

祖傳BUG還在,請組織放心

​類似情況在遊戲中還有很多:無法在標記敵人的「無人鷹」、一鍵隱藏武器的「隱形兜帽」都意味著《刺客信條:英靈殿》在開放世界的道路和回歸「AC味兒」的道路上以退為進了一小步。從某種意義上說,這既是用行動回饋玩家建議,也是對自身道路的一種探索。

系列最佳?

很多人稱《刺客信條:英靈殿》為系列最佳作品,因為它既吸取了過去幾部開放世界RPG玩法上的精華,又在回歸「AC味兒」這一步上滿足了玩家期待。對於這種說法,我不置可否——凡帶最高級修辭,必引起爭議,《刺客信條:英靈殿》的確是一部育碧式的佳作,但它並未開創什麼,甚至原有的一些缺點也未完全改進,優化、BUG問題依然繁多,動作、表情仍舊僵硬……

但是作為一部完整收集一周目約需150小時的「鴻篇巨製」,我願意將《刺客信條:英靈殿》推薦給所有對「刺客信條」系列及開放世界遊戲抱有興趣的玩家,可以保證,直觀感受上它一定會給你帶來不錯的體驗。

這就是育碧,這就是「刺客信條」,他永遠像班裡門門功課80多分的好好學生,讓人沒法完全拋棄。

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